Veuillez utiliser cette adresse pour citer ce document : http://dspace.univ-batna.dz/xmlui/handle/123456789/5987
Affichage complet
Élément Dublin CoreValeurLangue
dc.contributor.authorزروال, فيروز-
dc.contributor.authorأعراب, حكيم-
dc.date.accessioned2023-06-07T10:18:36Z-
dc.date.available2023-06-07T10:18:36Z-
dc.date.issued2022-09-
dc.identifier.issn2602-554x-
dc.identifier.urihttp://dspace.univ-batna.dz/xmlui/handle/123456789/5987-
dc.descriptionمجلة دراسات في سيكولوجية الانحراف المجلد 07 العدد 02fr_FR
dc.description.abstractتهدف الدراسة إلى البحث عن الأثر السلبي للألعاب الالكترونية في تغيير سلوكيات الأطفال التي قد تؤدي إلى انحرافهم، خاصة الألعاب التي تشكل خطرا وتحمل في عمقها تحريضا على العنف والسلوكيات المنحرفة، وأخرى تظهر بشتى الأنواع و التي تسعى إلى تدمير عقول الأطفال بفعل العالم الافتراضي الذي ترسمه. ومن أجل تحقيق هذا الهدف اعتمدت الدراسة الحالية على المنهج الوصفي التحليلي وذلك بإجراء دراسة ميدانية على عينة من تلاميذ متوسطة زيداني (53 ) تلميذ ببلدية عين التوتة حيث تتراوح أعمارهم ما بين 11و16 سنة . من أهم النتائج التي توصلت اليها الدراسة : الاستعمال غير العقلاني للألعاب يؤدي الى الادمان عليها ، حيث أن تعلق التلاميذ بالألعاب الالكترونية أحدث تغيرات في سلوكياتهم كتقليد بعض الألعاب ، ينعكس ادمان على الألعاب سلبا على انحراف سلوك الحدث المراهق مثل الانحراف الخلقي الكلام البذيء واحداث الشغب سواء في الوسط المدرسي وخارجه سلوكيات عنيفة وغيرها وهذا راجع إلى الألعاب العنيفة التي يفضلها التلاميذ على باقي الألعاب الأخرى وسنوات اللعب ومدى تأثير اللعبة على الحدث المراهق.The study aims to search for the negative impact of electronic games on changing children’s behaviors that may lead to their deviation, especially games that pose a danger and carry in their depth incitement to violence and deviant behaviors, and others that appear in various types that seek to destroy children’s minds due to the virtual world that they draw. In order to achieve this goal, the current study relied on the analytical descriptive approach by conducting a field study on a sample of Zaidani middle school students (53) students in the municipality of Ain Al-Touta, whose ages range between 11 and 16 years. Among the most important findings of the study: The irrational use of games leads to addiction to them, as the students’ attachment to electronic games caused changes in their behavior, such as imitation of some games. The school environment and outside it, violent and other behaviors, and this is due to the violent games that students prefer over other games, the years of playing and the extent of the game’s impact on the adolescent event.fr_FR
dc.description.sponsorshipمخبر الدراسات النفسية في الوسط العقابيfr_FR
dc.language.isootherfr_FR
dc.publisher-جامعة باتنة 1 الحاج لخضر -الجزائرfr_FR
dc.relation.ispartofseries07;02-
dc.subjectالمراهقfr_FR
dc.subjectالألعاب الالكترونيةfr_FR
dc.subjectالانحرافfr_FR
dc.subjectAdolescentfr_FR
dc.subjectDeviationfr_FR
dc.subjectElectronic gamesfr_FR
dc.titleالأثر السلبي للألعاب الالكترونية وعلاقتها بانحراف سلوك الحدث المراهق (عينة لتلاميذ متوسطة ببلدية عين التوتة)fr_FR
dc.title.alternativeThe negative impact of electronic games and its relationship to the deviation of adolescent behavior (A sample of middle school students in the municipality of Ain Al-Touta)fr_FR
dc.typeArticlefr_FR
Collection(s) :مجلة دراسات في سيكولوجيةالانحراف

Fichier(s) constituant ce document :
Fichier Description TailleFormat 
03.pdfمجلة دراسات في سيكولوجية الانحراف المجلد 07 العدد 02274,69 kBAdobe PDFVoir/Ouvrir


Tous les documents dans DSpace sont protégés par copyright, avec tous droits réservés.